퀴즈퀴즈 & 퀴즈퀴즈 플러스 시절
1999년 정식 서비스를 시작하며 무료로 오픈하였다가, 2000년부터 2001년 7월까지 1개월 7,700원, 3개월 16,500원의 월 정액제로 변경되었습니다.
유료화에 강력하게 반발했던 퀴즈퀴즈 개발자 이승찬씨는 이때 넥슨을 퇴사하고, 실패한 전면 유료화 정책 이후 구원 투수로 퀴즈퀴즈팀에 김진만씨가 합류합니다. 이 당시에는 IQ로 레벨을 측정했으며, 문제 정답 여부에 따라 IQ의 상승과 하락이 결정되는 형식이었습니다. 일부 아이템은 착용하기 위해 IQ 제한도 있었습니다. 그야말로 시대를 앞선 래더 시스템이었습니다.
2001년 7월 퀴즈퀴즈 플러스로 개편되며 무료화를 선언하면서 당시 국내 대부분의 온라인 게임들이 한 달에 일정한 금액을 내는 월 정액제를 적용한 것과 달리, 대한민국 온라인 게임역사상 명품관이라는 이름으로 세계 최초로 반유료화를 선언하며 세계 최초로 부분유료화를 도입한 온라인 게임입니다. 큐플레이 이후 이 수익 모델의 흥행성을 확인한 넥슨은 RPG에도 부분유료화를 적용시키기 시작했는데 그 결과 한국 게임 역사에 한 획을 그은 캐시카우를 낳습니다.
또한 큐플레이 캐릭터를 상품으로 제작해 2001년 3월부터 문구용품점 아트박스에서 캐릭터 상품화를 시작한 최초의 게임이기도 합니다. 또, 2000년 스포츠 브랜드 휠라 등의 실제 의류 브랜드를 활용해 캐릭터 의상을 제작한, 온라인 게임 역사상 간접 광고를 첫 도입한 게임입니다. 그 외에 삼성전자 애니콜, 한솔엠닷컴 등의 상품광고를 유치하여 간접광고 수익을 창출했습니다.
게임의 방식은 퀴즈를 풀어 돈을 모아 옷을 사서 코디를 하는 식으로 꾸며져 있는데, 하지만 족보를 검색해서 문제를 푸는 경우가 많아 퀴즈게임이라고 하기엔 다소 어폐가 있습니다. 그마저도 이후엔 누가 매크로를 오래 돌리냐 경쟁하는 게임이 되어버렸지만. 오히려 아바타 채팅에 더 가깝다 보면 됩니다. 퀴즈퀴즈가 처음 나왔을 때 세계 최초의 MMO 퀴즈게임이라 해서 화제가 많았고, 2000학년도 대학수학능력시험에서 24개의 문제를 적중해서 더욱 유명해지면서 부모님들이 어차피 게임을 할꺼면 이걸 하라고 권하는 경우가 있었습니다.
연령층은 10대에서 4~50대까지 다양했습니다. 그리고 의외로 게임에서 만나 결혼한 커플들이 많고, 초창기 때에는 게임 내 공지사항에 결혼 소식을 알린 적도 있었습니다.
큐플레이 정답률
퀴즈게임에서 문제를 맞힌 비율로, 사실 그렇게 큰 의미가 없는 게, 족보나 매크로를 쓰기 때문입니다. 게다가 정답률을 초기화해주는 캐시 아이템도 있고, 원할 경우 정답률을 비공개할 수도 있습니다.
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