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인스랜덤박스의 결과

랜덤박스는 상품을 무작위로 상자에 넣어서 파는 추첨형 확율 게임의 일종입니다. 복권과 같은 개념이나 현금 대신 유형 혹은 무형의 상품을 목적으로 하는 것만 다릅니다. 상품은 시계, 향수, 게임, 게임의 각종 포인트/캐시 아이템 등 팔리는 건 뭐든지 될 수 있습니다. 인스랜덤박스 최고의 온라인 쇼핑을 즐기기 위해 무료 배송이나 무료 반품과 같은 보너스 혜택으로 상품을 필터링하는 것, 꼭 잊지 마세요~

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랜덤박스이란?
보통 해당 랜덤박스에만 있는 한정판 아이템이나 이벤트로 구매를 유도하는 것이 일반적입니다. 상품을 파는 것처럼 홍보하지만 사실은 복권처럼 시도의 기회만을 판매할 뿐입니다. 상품의 가격이 높을수록 확률은 낮으며, 심지어 판매자가 구성 확률도 감춰두어 실제 구매자의 기댓값이 미지수인 경우도 많습니다. 그래서 판매자들은 돈 불리기 좋습니다. 간단한 예를 들자면 판매가 100원 1개, 판매가 1원 99개를 모두 10원에 팔면 그냥 팔 때보다 5배 이상의 매출이 나옵니다. 가챠, 랜덤뽑기, 럭키박스 등 부르는 이름은 많습니다.
게임계에서 랜덤박스의 시초는 2004년 일본 메이플스토리에 도입된 가차폰 티켓이며, 당시 넥슨사가 이것을 2005년 7월 한국 메이플스토리에 도입해 피그미 에그를 부화시키는데 필요한 '프리미엄 부화기'를 내놓으며 확산되었습니다.
현실에서 비슷한 개념의 물건은 부정적으로는 빠칭코가 있고, 전통적인 의미로 현존하는 비슷한 상품은 일본의 후쿠부쿠로. 연말연시에 보이지 않는 주머니에 가게의 남는 상품들을 모아 파는 행사로, 옷가게부터 음식점 등 분야를 가리지 않고 행사를 하는데 대략 그 역사가 에도 시대까지 거슬러 올라갑니다. 장난감 가게의 복주머니면 정말 현대의 랜덤박스와 개념이 똑같은 셈. 이게 문화로 정착되어 주유소처럼 재고가 남을 일이 없는 업종도 복주머니를 팝니다. 대체 뭐가 들어있나 싶은데 주유권이랑 차량용품 같은 걸 넣어줍니다. 본래는 정말 재고떨이용 행사였는데, 그래선 팔리질 않으니 좋은 물건을 하나둘씩 넣어서 파는 것이 그야말로 랜덤박스 그 자체. 그래서 일본에서는 게임의 랜덤박스도 랜덤박스보다는 후쿠부쿠로라고 부릅니다.
한국 게임을 위시한 수많은 부분유료 온라인 게임에서 자주 볼 수 있고, 수많은 게이머들이 확률을 모른 채로 구매해왔습니다. 확률형 아이템 규제 기미로 공개된 수치를 보며 경악한 이들도 많습니다. AAA 게임계에서 이러한 소액결제형 랜덤박스의 안 좋은 의미로 선구자가 된 것은 바로 FIFA 09에서 처음 등장한 얼티밋 팀 모드입니다.
게임이나 게임 아이템 외에도 실제 물건(상품)을 랜덤박스로 판매하는 기법도 유행하고 있습니다. 아니, 상술했듯 이게 원조다. 특정 게임이나 애니메이션의 굿즈를 무작위로 넣어 파는 것부터 시작해 시계, 향수 뿐만 아니라 지갑, 팔찌, 귀걸이, 반지 등 패션 상품류, 스마트 워치, 블루투스 헤드폰 등 디지털 주변기기류까지 다양한 상품을 이런 방식으로 팔고 있습니다. 그러나 실제로는 명품은 커녕 상품 판매 사이트에는 나오지도 않은 저가 제품들만 넣는 일이 허다한 실정입니다. 관련기사 - 명품 랜덤박스 구입해 열어봤더니 '싸구려' 상품으로 이런 일을 하는 것은 과거 일본의 복주머니(후쿠부쿠로)나 유럽의 박싱데이같은 이름으로 악성 재고들을 패키지로 묶어서 떨이로 파는 행사로 이미 있어 왔습니다. 게임의 확률성 아이템은 법으로 규제를 가한다고는 하나, 이러한 실물을 대상으로 한 상행위에는 어떠한 대책이나 처벌사례도 나오지 않는 중이니 현명한 소비자라면 랜덤박스를 구매하지 않는 것이 좋습니다.
같은 의미로, 멤버들의 포토카드가 무작위로 들어가 있는 보이그룹/걸그룹 앨범의 경우도 랜덤박스의 범주에 듭니다.

랜덤박스의 특징
여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만, 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템이 뽑힐 수도 있다는 것입니다. 어떤 아이템이 나올지 모르지만 보통 게임머니 상품보다 현금 상품이 좀 더 확률이 높거나 더 좋은 보상을 줍니다. 게임의 사행성 논란의 원인이자 게임 규제의 원인 중 하나로 볼 수도 있습니다.
아예 대놓고 룰렛 모양으로 만들어서 운영하는 게임도 있는데, 외형상 차이만 있을 뿐 결과적으로는 같은 방식이므로 이 문서에 같이 기재돼 있습니다. 확산성 밀리언아서를 위시한 소셜 게임이 흥한 뒤에는 소위 가챠라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었습니다. 사실 요즘의 부분유료화 게임들은 거의 대부분 이 시스템으로 수익을 창출합니다. 모바일 게임, 소셜 게임, 국산 온라인 게임에서 주로 찾아볼 수 있는 방식이며, 심지어 이것이 게임의 유일한 수익원인 경우도 많습니다. 한국 온라인 게임의 대다수는 아바타와 같은 꾸미기 아이템과 더불어 주 수입원으로 돌아가는 상황. 이 둘을 섞어 꾸미기 아이템들 중에서도 희귀한 것을 랜덤박스에 넣어서 파는 게임도 흔해진 상황입니다. 기형적으로 성장한 온라인 게임 시장의 돈 버는 방식 또한 기형적으로 나타난 셈인데, 게임사들은 이러한 랜덤박스에 철퇴가 가해지면 게임사가 돈을 못 벌어서 망한다며 국내 게임 시장이 죽을 거라고 반발합니다.
현재 국내 게임 업체들의 대부분이 그저 돈 벌기 쉬운 도박 요소에만 얽매여 있다는 것은 분명한 사실입니다. 그러나 '한국에서 그런 새로운 시도를 했던 게임들은 거의 다 망했기 때문에 게이머들의 책임도 있다'는 주장도 있습니다. 하지만, 그 당시에는 이러한 게임들보다 어차피 랜덤박스를 넣더라도 망할 게임은 망할 수준의 게임들이 훨씬 많았습니다.
과거에 바다이야기 등으로 오락기들이 엄청난 역풍을 맞아 말아먹었는데, 거기서 정신 못 차리고 PC 게임과 모바일 게임도 고스란히 그 전철을 밟는 중입니다. 실제로 요즘 서비스하는 게임들의 랜덤박스와 그에 돈을 퍼붓는 유저들의 상태를 보면 카지노나 온라인 불법 도박 사이트랑 크게 다르다고 느끼기 어려울 정도입니다. 참신한 아이디어와 새로운 시스템이 항상 물 흐르듯 도입되어야 하는데 게임 시스템부터 수익 모델까지 안정성만 추구하다 보니 결국 게임은 거기서 거기인 것만 나오고, 새로 나오는 게임마다 캐시 아이템 1순위는 랜덤박스로 치장되는 판이 꾸며진 것. 이 부분은 게임사들 스스로가 자정하고 개혁을 이뤄내거나, 외부에서의 거센 역풍을 맞아 강제로 뒤집어 엎어지지 않는 이상 변할 수 없는 지경까지 왔습니다.
결국 도박성 짙은 성격 때문에 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 대부분의 게임 커뮤니티에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지되었습니다. 사실 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환 쿠폰제로 바뀐 전적이 있습니다. 그런데 그거 말고는 이것과 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없습니다.

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유용한 인스랜덤박스 후기 정보

l***i
2023-02-22 12:34:08
나는 자신을 반복하고 이 가장 아름다운 클로저 나는 희망 찾을 하루 이 또한 다른 색깔에서 보라색 또는 녹색